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Anexos Java: Variables

Tipos de variables:

Existen varios tipos de variables en java, y cada uno sirve para almacenar diferente tipo y cantidad de información:

NUMÉRICAS:
Byte(byte): variable que almacena números enteros entre -128 y 127

Short(short): variable que almacena números enteros entre -32768 y 32767

Integer(int): variable que almacena números enteros entre -2147483648 y 2147483647

Long ( long): variable que almacena números enteros entre -9223372036854775808 y 9223372036854775807

Float(float): variable que almacena números en coma flotante(vamos, con decimales) entre 1.4 * 10 ^ -45 y 3.4028235 * 10 ^ 38

Double(double): variable que almacena números en coma flotante(vamos, con decimales) entre 4.9 * 10 ^ -324 y 1.7976931348623157 * 10 ^ 308

IMPORTANTE: tanto los float como los double, los valores indicados es el máximo y el mínimo en el caso de que sea un numero entero, si es un numero decimal, la cosa se complica, Todo esto estará mas especificado los anexos para float y double.

Estos son los tipos numéricos, y a la practica, solo usaremos los integer, y los double, para enteros y para decimales, y en algunos casos, los long.
Destacar que es importante no usar double o float a no ser que necesitemos decimales, si no los requerimos, es mucho mas recomendable usar integers, el motivo es debido a que los calculos con decimales en binario son muy complejos y en grandes cantidades puede producir errores.

También cabe destacar, una característica de las variables numéricas que seguramente os estaréis preguntando, que pasa si…. tengo un integer de valor 2147483647 y decido sumarle 1. Pues los ingenieros de Sun, decidieron que, en lugar de dar error o simplemente k la suma no se efectuara etc… pues eligieron que el principio i el fin estuvieran.. “conectados” es decir, si hacemos lo de antes, 2147483647 + 1, nos dará -2147483648, es decir, el mínimo, así mismo, si sumáramos dos seria 2147483647 + 2 = -2147483647, y así sucesivamente.

CONDICIONALES:
Boolean(boolean): es un operador lógico, su valor puede ser o true, o false.

TEXTO:
character(char): puede almacenar un carácter. Se puede interpretar como un int, dando el valor numérico en base 10 del carácter según la tabla ASCII.


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¿Bueno o malo el teclado?

Al igual que, supongo, la mayoría de todos nosotros, una de las primeras dudas que tuve sobre las máquinas de escribir, y sobre los ordenadores, era el “¿Por qué las teclas están dispuestas de esta forma?” ¿Por qué no, no sé, en orden alfabético, o las vocales a un lado y las consonantes a otra, o cualquier otra distribución?
Sin considerar otra posible opción, pensé que éste sería el orden en que alguien habría estudiado o visto que era la forma más “cómoda” de escribir, la que suponga menos esfuerzo.

Yo mismo intenté averiguar el por qué ésta era la forma más buena de poner las teclas, pero no le encontré una lógica plausible, no porque no la haya, sino porque no domino tanto el tema como para poder adivinar algo así. Así que supuse que la distribución actual era la más cómoda….

…Hasta hoy, que he topado con una Web que hablaba del tema (sin dejar nada claro) y me ha picado la curiosidad, así que me he puesto a buscar en varios sitios, hasta al fin encontrar la verdad.

En resumen, para explicar el por qué de la distribución actual hay que remontarse a la época de la primera máquina de escribir, hecha por Christopher Sholes. Como es lógico pensar, las teclas estaban escritas en orden alfabético.
Supongo que todos conocéis más o menos cómo funciona una máquina de escribir; en resumen, las teclas accionan unas palancas, que presionan una cinta que mancha el papel. Cada palanquita tiene grabada la letra, con lo que la mancha que deja la tinta en el papel es la letra marcada. Para ello, hay tantas palancas como letras y símbolos tiene el teclado.
Pues bien, como decía, la primera máquina estaba en orden alfabético. Esto iba bien, hasta que las personas que la usaban empezaron a tener práctica con ella y a escribir cada vez más rápido, hasta llegar a un punto en que los dedos iban más rápidos que las palancas, y éstas se bloqueaban al chocar las unas con las otras. Esto suponía un problema, y decirles a las personas que escribieran más despacio no era la solución ideal. Así que optaron por, en lugar de pedir que fueran más lentos, obligar al cuerpo a ir más lento (puesto que éste intenta ir lo más rápido posible).
¿Y cómo se consigue esto? Pues con la nueva distribución de teclas que se creó, la que usamos actualmente, el teclado QWERTY (el nombre viene de las 6 primeras letras del teclado) que fue diseñado y patentado por Christopher Sholes en 1868.
Ésta es una distribución hecha para que las teclas más usadas estén separadas entre sí; de este modo, a la hora de escribir una palabra, los dedos tengan que recorrer el mayor espacio posible, para así la máquina ganar tiempo para ponerse bien.

Es decir, que el sistema actual no nos facilita la escritura, nos la complica.
Como hemos visto, esto tenía lógica antaño, pero actualmente carece de sentido. Para ello existe la distribución llamada “Teclado Dvorak“, que ésta sí es la distribución más cómoda para escribir, pero cambiarlo supone un problema en varios sentidos:

En primer lugar, la gente ya está acostumbrada a QWERTY, y tardarían más a acostumbrarse al Dvorak que a seguir escribiendo como ahora.

Además, otro problema son los atajos, todos los atajos como el ctrl+c(copy) ctrl+v(paste) ctrl+z(deshacer), y otros usados por programas, están diseñados según proximidad entre las teclas. Como por ejemplo en los juegos, el típico wasd (substituto de las flechas), cambiar la distribución de teclas supondría una reprogramación de todos los programas, y de las costumbres de la gente, hecho que generaría paradojas mentales, al no saber el cerebro si con el nuevo teclado, al hacer ctrl+x por ejemplo, tiene que clicar donde esta la nueva x, o en el lugar donde estaba. Estos hechos harían del teclado más cómodo, uno de más incomodo.
Lógicamente, la solución es que todos desde cero usásemos el Dvorak, pero esto es algo complicado.

Si queréis saber toda la historia detallada de estos dos teclados, en esta Web encontraréis un gracioso cómic que lo explica todo al detalle:

http://dvzine.org/zine/index.html

Lo único… es que está en inglés :)

En fin, con esto me despido, encantado de escribiros de nuevo.
Hasta otra.


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.sqm… y eso que es?

El otro día, en una de mis largas tardes delante del pc… me fije que en la unidad c:\ existían unos archivos ocultos llamados sqmdata00.sqm, sqmdata01.sqm, sqmdata02.sqm…

Os invito a que mireis en vuestrtos ordenadores… y me apuesto a que la mayoria de vosotros los teneis.
Si no puedes ver los archivos ocultos en tu ordenador, abre cualquier ventada del explorador… ya que estamos… aprovechemos la del c:\ y haz lo siguiente herramientas->opciones de carpeta, allí ves a ver, y marca la opción Mostrar todos los archivos y carpetas ocultos.

Pues bien, ahora os preguntareis que son esos archivos, pues estos archivos son generados cada vez que abrimos el live Messenger beta, pues bien la extensión .sqm significa (Service Quality Monitor) y contiene la información del “Programa de mejora de la experiencia del usuario“, un subprograma del Messenger que como muchos otros… se dedica a recoger información sin nuestro consentimiento para “ayudar” a mejorar el programa. Pues bien… como a mí me mosquea que me hagan cosas sin pedir… pues he decidido que ya no quiero formar parte de este “apreciado” programa. Y os recomiendo que hagáis lo mismo.
Para acabar con esto es muy simple, se abre el Messenger, se va a ayuda-> Programa de mejora de la experiencia del usuario

Y hay marcamos un radical… NO

Destacar que esta opción hay que hacerlo con cada una de las cuentas, y recuerda que si creas una nueva cuenta… también tendrás que hacerlo.
Una vez hecho esto… procederemos a eliminar sin escrúpulo alguno todos los archivos sqmdata0X.sqm de nuestra unidad c:\, así mismo, como una copia que hay de ellos en C:\Documents and Settings\USUARIO\Datos de programa\Microsoft\MSN Messenger.

Y ya estamos limpios

Hasta otra


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